Perfeksjonisme kan være et hinder for vekst. Når gjennomsnittstiden for å utvikle spill i Norge ligger på to til fire år, så sier det seg selv at vi ikke kan ha rask vekst, sier Jónasdóttir.
Hver dag lanseres 6000 nye apper bare til Android-telefoner. 1000 av dem er spill. På spillkonsoller og PC-er kommer det 100 nye spill i måneden.
På alle plattformer er konkurransen formidabel.
– Spillbedrifter i Norge har det vanskelig. Vi er et lite land med en liten bransje, og det er vanskelig å komme seg på markedet og få en inntekt, sier Hrafnhildur Jónasdóttir
Man ser ofte at bedrifter som skal starte opp, har en veldig stor idé om hva slags spill de skal lage. De tenker at de skal lage det spillet de selv har lyst til å spille.
Utfordringen med det er at man glemmer hvor lang tid det tar å lage et spill. Man gaper over litt for mye. Det kan være bedre å publisere ganske raskt og få innspill fra potensielle spillere tidlig, slik at man kan få etablert seg, så kan man helle ta større prosjekter senere, anbefaler Jónasdóttir.
Du visste kanskje ikke at kvinner med snittalder på 36 år har vokst til å bli den viktigste gruppen gamere? Det er ikke så rart, for de skjuler hobbyen sin.
Presentasjon om soft innovasjon i spillutvikling.
Digital technology provides opportunities for new product development and innovation through affordances. However, in digital innovation, human actors are constrained by the design of technology and its interaction with different aspects of the socio-technical context. In this article, we investigate the relationship between digital technology and developers in a video game development company and its role in supporting and hindering digital innovation. We build on theory of affordances and constraints in answering the research question: How does the actualization of affordances in video game development influence the innovation process and outcome? Based on empirical analysis, we identify four affordances: Tool development, prototyping, user testing, and patching. We theorize affordance actualization and distinguish between innovation outcome and process innovation affordances. Furthermore, we theorize the dependencies between human actors, the organization, and technology in the affordance actualization process and mechanism.